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两天两公告 腾讯动刀“未成年人沉迷 *** 游戏”顽疾

访客3年前 (2021-09-20)网络黑客913

  8月4日,腾讯旗下《王者荣耀》发布健康系统升级公告,该游戏健康系统升级,未满12周岁禁止充值。在头一天,8月3日,腾讯也发布公告称,为进一步加大保护力度,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

  记者注意到,在腾讯的微信公众号“鹅厂黑板报”上,四天发布了三条公告,其中两条就与游戏有关。与之相对应的另一个现象是,8月3日收盘,腾讯控股收盘价报446港元,跌幅为6.11%。

  

  而众多现象都归结于当天的一条新闻报道: 8月3日上午,新华社主管主办的经济参考发表文章《“精神 *** ”竟长成数千亿产业》。文章直指游戏行业对未成年人带来负面影响。目前腾讯、网易、B站、心动、中手游等大型游戏公司均有一些未成年游戏用户。

  

  媒体发文痛斥 *** 游戏堪比“毒品”

  该文称,未成年人 *** 沉迷现象普遍, *** 游戏对未成年人的负面影响触目惊心,文章将 *** 游戏比作新型“毒品”,并点名批评了《王者荣耀》游戏。

  文中称,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。 *** 游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。

  2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。

  该报记者还随机到四川省泸州市展开调研。当地蓝田中学得知记者调研主题后,主动设计问卷在全校学生中进行调查。班主任和家长督促全校2154名学生尽可能参与,共交回1929份问卷。问卷数据显示,两三天玩一次 *** 游戏的学生占比为26.23%,几乎每天玩 *** 游戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的 *** 游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。

  文中还举了一些玩游戏引发的极端案例。以及用数据证实沉迷 *** 游戏的未成年人在心理、身体等方面造成的伤害。

  腾讯当日快速发布七条新举措

  该文章发布后,各大网站转载,网友留言积极,引发了社会对于 *** 游戏负面影响的广泛讨论。

  文章发布后的当日11点,腾讯控股跌超10%,B站下跌13%,心动下跌15%,网易下跌15%,中手游跌超20%。

  记者注意,在文章发布后不久,经济参考报删除该文章,当日午间开盘过后腾讯股价迅速拉升,网易和中手游的股价均有回调。直至午后,腾讯股价才有所回升,最终跌幅为6.11%。

  目前,该文章已在经济参考报官网重新发布,标题更改为《经参调查.锐度| *** 游戏长成数千亿产业》,此次文章内容中未提及“ *** ”、“电子毒品”等字眼。

  

  就在同一天,腾讯也反应迅速,发布公告表示,将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

  其中,双减即:减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。

  减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

  双打包括:1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

  次日腾讯再公告《王者荣耀》健康系统升级

  三倡议:1、倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长。2、倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究。3、倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

  在“双减、双打、三提倡”公布之后,紧接着8月4日,腾讯再次发布公告称,《王者荣耀》健康系统升级,未满12周岁禁止充值。

  此次健康系统升级包括:游戏时长限制:未成年用户每日22时至次日8时禁玩,国家法定节假日每日限玩2小时,其他时间每日限玩1小时。

  游戏消费限制:1、未满12周岁的用户无法进行游戏充值;

  2、12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;

  3、16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。

  同时,游客模式限制中规定:在iOS游客体验模式下,同一台硬件设备15天内累计游戏时长不超过1小时,且无法进行充值。

  网友评论一边倒 支持限制未成年人打网游

  8月4日,腾讯《王者荣耀》健康系统升级公告之后,记者发现在微博、微信、快手、抖音等社交平台上,相关新闻的评论区,网友留言积极,且内容几乎一边倒:限制 *** 游戏、保护未成年人。

  

  在新浪微博上,#王者荣耀禁止未满12周岁的用户充值#话题浏览量达到1亿人次,绝大多数网友,支持腾讯的这一做法。一定要多平台共同努力,将未成年人的游戏时长管理起来。更有个别极端的网友言论称,“应该将游戏下架,不应提倡 *** 游戏”;“应该禁止未成年人玩 *** 游戏,一刀切”。

  

  另一些冷静的网友也发表了不同看法,认为孩子沉迷 *** 游戏,免不了游戏平台公司的责任,但家长的缺位也是重要原因,“在家庭中,家长应负起责任,首先减少自己玩游戏的情况,更要避免在孩子面前玩手机”。

  上游新闻记者 杨野 实习生 徐丽

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戏的占比为11.66%;每天玩游戏时长为1-2小时的占比53.91%,每天玩游戏时长超过5小时的占比达2.28%。《王者荣耀》为最受学生欢迎的网络游戏,参与调查学生中经常玩《王者荣耀》的达47.59%。  文中还举了一些玩游戏引发的极端

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