并不是所有的人,都喜欢玩游戏。但从心理学的角度来说,玩游戏确实可以让人分泌更多的多巴胺——一种负责传达快乐信息的大脑物质,从而获得更为持久的注意力和 *** 。
研究调查人员表明,人们玩游戏是因为游戏满足娱乐需求,玩游戏获得的化学物质 *** 是为了减缓压力。人在越强的压力下,对这种物质的需求就越迫切。
相反,我们去做某件事情时,却往往很难专注其中,甚至坚持了一阵子就立刻被其他更为有趣的东西吸引到注意力。如:
你是不是都有这样的问题呢?到头来,自己什么进步都没有,只能一直浑浑噩噩生活。
为什么会这样?因为你一直待在新手区,也没有想办法突破新手区。
不管你是不是喜欢玩游戏,现在我希望你能够找到一个你从来没有玩过的游戏,然后开始尝试去“玩”它。
我相信,刚开始你接触这个游戏,你肯定不知道怎么入手,尤其去玩一些3A大作这类的游戏,入手就更加困难了。
因为首先你要熟悉每个操作键位,了解到游戏UI的不同功用,还有明白到在游戏中要做什么事。当这些东西你都掌握了,你才能腾出更多的精力沉浸在游戏当中。
当然,游戏的好处就在于,对于游戏不熟悉的人,在玩一周目的时候,如果以简单的难度入手,那么在这个难度之下,游戏会给玩家提供各种提示,即便你遇到困难,也很快获得信息知道接下来要做些什么。
但是,如果你一开始玩就用更高的难度,相信我,过不了多久,你就受不了自己经常在游戏中“身亡”,从而产生倦怠心理了。
美国杜克大学,行为经济的教授,也是《怪诞行为学》的作者丹·艾瑞里就曾经做过这样一个跟玩游戏有关的著名实验,就是“乐高实验”。
每一个来参加做实验的人,都声称自己是“乐高迷”,然后他们就被分为A、B两组。两组的规则几乎一样,就是每完成一个机器人,都能得到相应的报酬。
唯一不同的是,当A组拼出一个机器人后会被保存起来,而B组,工作人员则会认为他们的机器人没有用到足够的积木,所以会当着他们的面把做好的机器人拆散。
实验的结果是,A组无论对于结果还是行动的积极性明显高于B组,并表示下次还想参与这个游戏;而B组大多数人表示,下次不来玩这个游戏了。
通过这个实验我们不难发现,由于A组能够因为自己拼出一个机器人而获得认可和奖励,所以会对这件事产生很大的积极性,从而激发自身的行动力。
而B组尽管获得同样的报酬,但由于他们的作品并没有获得认同,所以也就失去了继续做下去的动力了。这时候的坚持,也只会心不在焉而已。
这就是大多数人对待工作的心态。当你觉得当前这件事很难集中精力去做的时候,问一问自己是不是都有以下原因:
1,这件事入手的难度比较大,或者不知道如何入手;
2,做这件事,并没有一个即时可见的回报,驱动力不足;
3,不知道怎么才能够把事情做好,所以只能一拖再拖;
4,对事情提不起兴趣,总是找不到让自己兴奋的点;
你在从事某件事情时,只要这件事都具备上述这些“特征”,那么你就很难专注其中,更不用说大脑不会分泌多巴胺让你坚持到底了。
那怎么办?
如果你有按照我前面所说的那样,尝试去玩一个之前从未接触过的游戏,我相信肯定都会遇到前面那四个“特征”。
但是,当你快速上手之后,你对这个游戏产生了兴趣,那么即便让你坐在一个地方玩上几个小时,相信你也能够轻易做到。
差别就在于,在入手去做这件事的时候,你找到了做这件事的“兴趣点”。而很多游戏,都会带给我们很多“兴趣点”,而且它们都是即时呈现出“回报”的。
例如你玩“吃鸡”,刚进入游戏,你了解到按鼠标就是射击,按数字键就是切换不同的武器,这些都是最基本的“兴趣点”。
然后随着你的深入了解,当你操控着游戏人物,蹲守在一个地方,趁着别人不备的时候,居然可以凭借着自己的伏击把对方消灭,这另一个大的“兴趣点”就这样被调动出来,从而吸引住你。
因为这个回报是即时呈现出来的,是对你游玩技术的一种“认可”。当这种“认可”积累到一定程度,你自然会对这个游戏产生强烈的兴趣。
这是进入“心流通道”的一种方式。只要做的这件事,是通过适当的挑战来发挥出我们的能力,这样子,我们就更容易专注去做一件事了。
但是很多时候,我们自己的工作,并没有那么多兴趣点带给我们,所以我们的积极情绪,也就很难调动出来,以致难以坚持下去了!
想要解决这个问题,我们先要知道兴趣的产生机制。
根据心理学的定义,所谓兴趣就是人们力求认识某种事物和从事某项活动的意识倾向,它表现为人们对于某件事物、某项活动的选择性态度和积极的情绪反应。
也就是说,因为这个游戏让你带给你各种“兴趣点”,而这些“兴趣点”让你有了明显选择性态度,从而你产生一系列积极的情绪反应。
这就是兴趣产生的机制:
之一,通过外部事情的 *** ,获得一系列的兴趣点。
第二,在兴趣点的带动下,获得进一步的成功体验。
第三,成功感带来肯定性的评价,获得愉悦的心理感受。
第四,重复这个循环机制,积极性兴趣大于消极性情绪。
第五,最终对事情产生强烈的兴趣,形成固定喜好。
所以,从要做的事情当中寻找兴趣点,利用兴趣点,是让我们一直坚持下去的重要因素。
无论你开始学习什么,不管是什么人,都会经历一段“痛苦期”。不同之处在于,这段“痛苦期”到底是长还是短而已。
试想一下,你刚开始玩游戏的事情,为了适应游戏中的按键和操作,甚至玩法,你是不是都要经历这段“痛苦”的适应期?
只是游戏有太多的兴趣点帮助我们沉浸进去,所以我们才会更容易忽略它。如果某些游戏设计得没有那么友善,你要玩进去就不是那么容易了。
同理,我们学习一门新的知识,或者从事一项工作,在我们真正投入进去之间,我们都需要经历这个比较痛苦的阶段。除非,我们能够从做的事情当中,找到调动我们积极情绪的“兴趣点”。
例如我写文章,每一次坐在电脑前打开office,我都不知道要怎么下笔,会苦恼这次要写什么内容呢?文章的主线是什么呢?我又如何写开头和结尾,根据逻辑脉络铺安排文章的结构呢?
当我对这些问题,没有一个灵感,我就不想写作,宁愿去冰箱拿个雪糕来吃,上网看看新闻,或者听听歌放松一下,也不在文档里写下之一个字。
这些事,并没有带给我任何的兴趣点。而回报,也就是稿费,虽然也是兴趣点,也不是即时呈现在我面前的,至少一个月之后才能够拿到。
后来为了让写文章这件事更容易去做,我就在前期简化了写文章的“工序”,让我在开始做这件事时,有一个简单的入手,尽量把事情变得有趣。
这个转变,相当于你不知道演讲要说什么话,变成现在有一篇演讲稿给你念一样,因为“有章可循”,所以就更容易去做了。
正如我会在写文章的前一天,先确定要写的主题,然后根据这个主题,分别给出三到四个要阐述的点,我会用一句话概括它们。
当我开始写的时候,有了这张纸的指引,就是相当于游戏中的提示,那么我就很快知道自己要写什么,从而更容易投入到工作当中。
于是,根据文章开头那四个问题,就有了相应的解决方案:
1,这件事入手的难度比较大,或者不知道如何入手;
解决:简化从事这项工作的流程,尽量让开始做这件事时变得容易。如,我提前写好文章的大概脉络,搜集相关的资料,完成结构的铺排,这样一坐下电脑前,我就知道怎么开始写。
2,做这件事,并没有一个即时可见的回报,驱动力不足;
解决:调整你的反馈机制,把你注意力转移到完成工作的收获上。如我把对稿费的追求,放在读者的阅读量和反馈上。
通过读者的留言,了解到我的文章能否帮助读者解决问题。这是一个即时反馈,毕竟读者对我文章的认同和认可,就足以构成让我写好文章的动力了。
3,不知道怎么才能够把事情做好,所以只能一拖再拖;
解决:清楚“好”的定义,明白到事情做到什么程度,才算“好”。例如只要我的文章能够按照我这类文章的写法,回答出what,why,how这三个问题,完整解答出文章的问题,就算是做好了。
4,对事情提不起兴趣,总是找不到让自己兴奋的点;
解决:用有趣的方式去做事,或者用轻松的形式去做,通过积累成就感建立兴趣点。
例如我提前一两天去写文章的框架和搜集资料,每天做一点,比起我把所有事情塞进一天里去做,就更轻松,写完文章更容易积累成就感。
试着对照一下自己,看看你能不能根据自己的工作性质,解决到这四个问题?
当这个流程巩固下来,以后不管做什么事,你都更容易入手开始工作了。
当然,并不是所以事情,如同游戏那样,都能够有这么好的条件提供给我们,这时,我们就必须通过自律,去把事情做完。
而自律,则是一种“延迟满足”的能力。
根据《少有人走的路》这本书所说的,所谓“延迟满足”,就是一种甘愿为更有价值的长远结果,而放弃即时满足的抉择取向,以及在等待期中展示的自我控制能力。它的发展是个体完成各种任务、 协调人际关系、 成功适应社会的必要条件。
那我们怎么才能够提高这种“延迟满足”的能力。
首先,我们要强化对于长期目标的追求;
有人把世界地图贴在自己的房间,鼓励自己一年旅游一个地方,然后以此奋发努力;有一些人把未来的愿景写在一张纸条上,提示自己,要为此而努力。这些都是长期目标,指引自己前进的例子。
当你知道你的长期目标是什么,又知道这些目标实现了,对你意味着什么,当你懈怠的时候,自然就可以提醒你,继续努力下去了。
其次,训练自己延迟满足的能力;
当你没有完成目标的时候,一定要“惩罚”自己,例如我今天如果没有写完文章,那么就不能看电影看电视剧,不能去玩等等。
只有把目标实现跟自我满足挂钩起来,你才能够很好的控制自己。当然,如果你实现了目标,更好也要奖赏一下自己,作为你努力的兴趣点。
最后,远离诱惑;
大多数时候,当诱惑出现在我们眼前时,我们往往很难控制。试着你在工作的时候,别人拿手机播放一些有趣的视频,你会看不看?你肯定会看一下的。
这些微小的诱惑,不断积累下去,你的大脑就会分泌大量多巴胺,从而忽略手头上的工作,转移注意力了。
所以,一定要主动远离诱惑,至少尽量减少诱惑。只有这样,你才能够一直坚持下去,把事情做好,直至完成了。
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